Quando o game vira porta de entrada para a leitura: iniciativa em comunidade do interior do RJ mostra caminhos para formar novos leitores

Por Camila Del Nero | BookInfo
Em uma Game House localizada em Itatiaia, no interior do Rio de Janeiro, uma iniciativa criada pelo empresário e criador de conteúdo William Santos vem transformando a relação de crianças e adolescentes com a leitura. A proposta, chamada de “troca da hora”, oferece tempo gratuito de jogo para jovens que dedicam alguns minutos à leitura e registram, em um breve resumo, o que compreenderam do conteúdo. A ideia nasceu de uma memória pessoal marcada pela falta de acesso. “Na minha infância eu fui essa criança que passava muita vontade, principalmente com respeito aos games. Eu nunca tive um videogame próprio, então sempre recorria a fliperamas e lan houses, e quase sempre era só para ficar olhando”, conta. Ao perceber que a mesma realidade se repetia entre os frequentadores de sua Game House, muitos deles sem recursos sequer para pagar uma hora de jogo, decidiu transformar a leitura em uma alternativa concreta de acesso. “Resolvi criar a troca da hora, que é basicamente a criança ler um determinado período de tempo para poder ganhar um período de game play.”

No início, a proposta gerou estranhamento. Muitos jovens não compreendiam como funcionava a dinâmica e demonstravam surpresa diante da ideia de ler como condição para jogar. Com o tempo, porém, o processo de adaptação deu lugar ao engajamento, especialmente entre aqueles que enfrentam maiores limitações financeiras. William passou a observar mudanças significativas no comportamento dos frequentadores. Alguns jovens, que antes apenas observavam os outros jogarem, agora chegam com o objetivo de ler. “Eles perguntam se tem livro novo, demonstram curiosidade e vontade de conhecer outros exemplares. Já existe um interesse maior e uma relação diferente com os livros”, relata. O movimento evidencia como o acesso, aliado a um incentivo significativo, pode contribuir para o desenvolvimento gradual do hábito de leitura, especialmente em contextos onde o livro não faz parte da rotina cotidiana.
A experiência também reforça o papel do ambiente na formação de leitores. Ao inserir o livro em um espaço familiar e atrativo, a leitura deixa de ser percebida como uma obrigação distante e passa a integrar uma atividade desejada. Segundo William, o impacto vai além da recompensa imediata e pode influenciar o comportamento a longo prazo. “Por mais que eles não tenham o hábito de ler ou acesso fácil a livros, aqui eles estão adquirindo um novo hábito. Eu acredito que, no futuro, eles vão ler não apenas pela recompensa, mas porque realmente estão gostando da leitura.” A iniciativa mostra que, quando associada a experiências positivas, a leitura pode se tornar parte do cotidiano de forma natural, especialmente entre crianças e adolescentes em fase de formação.

A relação entre leitura e cultura digital, muitas vezes tratada como concorrente, aparece, nesse contexto, como complementar. O próprio William atribui aos videogames o início de sua relação com a leitura. “Na época, para passar determinadas fases, eu precisava ler revistas que explicavam o que fazer. Isso acabou criando em mim um hábito e um gosto pela leitura.” Hoje, ele aplica essa lógica ao criar uma ponte entre o universo digital e o livro. “O que estou fazendo é assimilar uma coisa que eles gostam muito, que é jogar videogame, com uma coisa que eles precisam desenvolver, que é a leitura.” A experiência sugere que o desafio contemporâneo não está em competir com o digital, mas em integrar a leitura aos interesses e práticas que já fazem parte da vida dos jovens.
Após anos de convivência com crianças e adolescentes em sua Game House, William acredita que o incentivo adequado pode transformar comportamentos. “Se você propuser um desafio com uma recompensa que faça sentido para eles, eles vão se dedicar para cumprir.” Para ele, o modelo pode ser adaptado a diferentes contextos, desde ambientes familiares até espaços educacionais. Mais do que uma troca simbólica, a iniciativa revela uma estratégia eficaz de aproximação entre jovens e livros, baseada em acesso, significado e motivação.
A experiência observada em Itatiaia oferece uma perspectiva relevante para o ecossistema do livro e para todos os agentes envolvidos na formação de leitores. Ao transformar o game em porta de entrada para a leitura, a iniciativa evidencia que o incentivo adequado, aliado ao acesso e ao contexto, pode despertar o interesse e contribuir para a construção de novos hábitos. Em um cenário marcado pela predominância das telas, experiências como essa indicam que o caminho para a leitura pode estar, justamente, na capacidade de dialogar com a realidade e os interesses das novas gerações.